Введение в диджитал-искусство: что нужно знать о самом перспективном арт-направлении
Современная арт-сцена, мировая и отечественная, богата на жанры и форматы, но самым активно развивающимся и перспективным направлением прямо сейчас является диджитал-искусство. Как когда-то фотография потеснила в музеях живопись, так и сегодня произведения, созданные при помощи компьютеров и технологии искусственного интеллекта, постепенно утверждаются в авторитетных собраниях и на международных ярмарках.
Что нужно знать об искусстве виртуальной реальности? Рассказываем вместе с Audi — брендом, который уже не первый год пристально следит за его развитием и поддерживает на протяжении трех лет ярмарку Cosmoscow.
Понятие объединяет самые разные формы. Искусством с приставкой диджитал- могут быть видеоигры, программы, цифровые видео и фото, веб-дизайн проекты и проекты, созданные с использованием нейросетей и больших данных. Общий знаменатель –
все они сделаны и предназначены для просмотра в цифровой среде.
Связывать digital art исключительно с широким распространением Интернета некорректно. Пионеры направления творили еще в 60-х. Ключевой фигурой той эпохи принято считать Джона Уитни — «отца графического дизайна», художника и аниматора. Он одним из первых начал эксперименты с только-только изобретенными компьютерами. Для работы с изображениями и видеоэффектами он использовал математические функции и формулы. Вы точно видели хотя бы одну его работу — заставку для хичкоковского «Голувокружения», для которой он с братом собрал собственный аналоговый ПК.
В 1965 году немецкий студент-математик Фридер Наке воссоздал при помощи компьютера картину авангардиста Пауля Клее. Программист создал собственные работы, используя алгоритмы, которые на тот момент были самыми сложными в мире.
Как и любое революционное направление в искусстве, диджитал-арт требовал собственного объединения художников. Первой подобной институцией стали EAT — Experiments in Art and Technology. Инженеры Билли Клювер, Фред Вальхауер и художники Роберт Раушенберг и Робер Уайтман стремились развивать междисциплинарный подход и исследовать
все возможности, которые давало взаимодействие технологий и творчества. В 1970-х начался новый виток развития цифрового искусства: появился компьютер Apple II с цветным монитором. Тогда же у художников появилась идея создания mix media арта.
Alena Kravchenko, Legion-media.ru
Наконец, 1982 год: в дискурс вводится само понятие digital art. Им мы обязаны Гарольду Коэну и его AARON’у — первому «роботу-художнику», запрограммированному создавать изображения на больших холстах. Сегодня их можно увидеть в лондонской галерее Tate Modern.
Harold Cohen, Untitled Computer Drawing, 1982, Tate
Спустя еще пять лет Энди Уорхол создает цифровую картину на компьютере Amiga 1000 в рамках рекламной кампании производителя. Всего получилось 28 экспериментальных «полотен», которые в 2014 году чудом удалось восстановить.
Главный конфликт современного диджитал-арта связан с так называемым кризисом пост-интернета. Термин используется для описания работ, созданных в реальности на материале и проблематике киберпространства, а главными представителями течения было объединение художников Nasty Nets. В первой половине 2010-х Интернет настолько проник в физическую реальность, что новые работы буквально «вышли» с экранов в художественные галереи, а нет-арт, существующий только в цифровом виде, ушел в прошлое. Произошел любопытный, но достаточно предсказуемый процесс. То, что было авангардным, превратилось в быт. Независимое и свободное (Интернет доступен всем) и порой маргинальное коммерциализировалось, то есть стало активно выставляться и покупаться.
Алексей Народицкий, Thecomingworld.garagemca.org
Второе важное понятие, которое поможет сориентироваться в повестке, – это «антропоцен», то есть среда, в которой можно везде увидеть человеческий след. Занимаясь эко-проблематикой, художники чаще всего работают в двух направлениях: собирают, обрабатывают и визуализируют полученные данные о нынешней экологической обстановке или моделируют мир будущего. Ярким примером второго подхода стала групповая выставка «Грядущий мир» в музее «Гараж», а для выставки Eco-Visionaries в Royal Academy of Art художница Александра Дейзи Гинзберг, наоборот, использовала современные технологии, чтобы обратиться к прошлому и сделать фотореалистичную симуляцию северного белого носорога.
2020 год кинул искусству новый вызов. COVID-19 привел, казалось бы, к демократизации искусства: highbrow, или «высокая» культура и ее институции оказались наравне со стриминговыми сервисами. В то же время Facebook блокирует картину Густава Курбе «Сотворение мира», и получается, что онлайн-инструменты пока не способны служить надежным медиатором между зрителем и искусством. Так все-таки офлайн — новая роскошь? Пока художественное сообщество занято поиском новых форматов, нам остается с интересом наблюдать за тем, как в кризисе рождаются новые звезды арт-сцены.
Одним из ведущих представителей направления в России сегодня является Павел Сельдемиров – теоретик искусства, художник, активно работающий с цифровыми медиа, и победитель конкурса Audi Born-Digital Award 2020. Презентация его работы The Becoming состоялась преддверии выставки Cosmoscow в инновационном пространстве флагманского шоу-рума Audi City Moscow.
The Becoming представляет собой тотальную инсталляцию, позволяющую зрителю отправиться в путешествие по бесконечному лесу, где среди виртуальных деревьев появляются зашифрованные артефакты культуры и узнаваемые образы 2020 года. В темном зале размещены настоящие растения – фрагменты леса, а также «черные зеркала» — дисплеи, которые служат входом в другую реальность. При помощи VR-устройства вы можете увидеть коронавирус — подводные мины, виднеющиеся под осколками озера, напоминающего разгромленные витрины. Сельдемиров создал коллективный кошмарный сон, в который погрузилось все человечество.
Большинство теоретических работ о цифровом искусстве на русский не переведены, но все равно заслуживают быть изученными.
Начать можно с «Цифрового искусства» Кристианы Пола: он последовательно разбирает современные формы и темы, с которыми сегодня работают диджитал-художники. Чтобы уметь видеть не только работы, но и контекст их создания, познакомьтесь с исследованием Мелиссы Гронлунд Contemporary Art and Digital Culture (2017) о взаимодействии диджитал-арта и современного культурного ландшафта, чью специфику задает широкое распространение социальных сетей.
А если и это не утолит ваше любопытство, идите по списку, составленному экспертами Audi Born-Digital Award.
Конкурс Born-Digital Award стал еще одной важной инициативой компании в России наравне с сотрудничеством с Cosmoscow. Audi не только поддержали мероприятие, но поучаствовали в нем, представив собственные высокотехнологичные произведения искусства: по-другому Audi e-tron и спортивный кроссовер Audi SQ8 и не назовешь.
Полностью электрический Audi e-tron проносится на скорости 100 км/ч, до которой разгоняется за 5,6 секунды, мимо всех стереотипов, связанных с электрокарами. Одного цикла зарядки Audi e-tron хватает на 400 километров пути, а в дальнем путешествии пригодится зарядочная станция — ее Audi предлагают своим клиентам первыми на рынке. Даже после полной разрядки двигателя вы сможете продолжить дорогу буквально через полчаса. Наслаждаться скоростью и не переживать об экономии энергии позволяет способность кроссовера восстанавливать свои же «силы». Когда водитель отпускает педаль акселератора или жмет на тормоз, двигатели сами преобразуют кинетическую энергию движения в электричество.
Вторая премьера Audi на восьмой ярмарке Cosmoscow — новый флагман семейства Q, кроссовер SQ8. S в названии отвечает за его спортивную составляющую. Скрестив систему постоянного полного привода с характерными чертами линейки S, Audi получили мощность и динамику под одним капотом. От спортивного семейства S авто достались также пропорции и детали интерьера: он выдержан в темных тонах.